Une chance n’est pas une promesse.
Pourquoi un taux de 1 sur 100 ne garantit-il rien au centième essai ? Fais varier un taux et un nombre d’essais pour comparer la chance d’une réussite avec celle de ne rien obtenir.
Conception et calculs Open Pokelab · 13 octobre 2026Explore un scénario
Le taux désigne la chance d’au moins une réussite dans un essai, pas le nombre moyen de cartes reçues. Il reste identique à chaque essai. Les valeurs proposées sont des exemples mathématiques, pas des taux officiels Pokémon.
Pour 100 essais à 1 % chacun
- Au moins une réussite
- 63,40 %
- Aucune réussite
- 36,60 %
- Essais réussis en moyenne
- 1
En répétant ce scénario sur de nombreuses séries, environ 37 séries sur 100 ne donneraient aucune réussite. Ce résultat ne prédit pas ta prochaine série.
La moyenne ne décrit pas chaque collection
À 1 % par essai, 100 essais donnent un essai réussi en moyenne. Certaines séries n’en ont aucun, d’autres plusieurs. La moyenne est calculée sur beaucoup de séries ; elle n’est pas un compteur qui force le résultat quand tu atteins 100.
| Essais | Au moins une réussite | Aucune réussite |
|---|---|---|
| 10 | 9,56 % | 90,44 % |
| 100 | 63,40 % | 36,60 % |
| 200 | 86,60 % | 13,40 % |
| 300 | 95,10 % | 4,90 % |
Et après une longue série sans résultat ?
Si les essais sont indépendants et le taux constant, le prochain essai reste à 1 %. La probabilité calculée pour une série entière ne transforme pas les échecs précédents en dette à rembourser. Augmenter le nombre d’essais ne crée aucune garantie finie lorsque le taux est inférieur à 100 %.
Une catégorie n’est pas une carte précise
Supposons qu’une catégorie apparaisse dans 10 % des essais et contienne 20 cartes équiprobables, avec une seule carte de cette catégorie par essai. Une carte précise a alors 10 % ÷ 20 = 0,5 % de chance. Saisir 10 % pour cette carte surestimerait sa probabilité. Les boosters à plusieurs emplacements exigent le calcul propre à leur profil.
Un calcul que tu peux reproduire
On note p le taux divisé par 100 et n le nombre d’essais. Un essai échoue avec une probabilité de 1 − p. Par indépendance, tous les essais échouent avec une probabilité de (1 − p)n.
Au moins une réussite : 1 − (1 − p)n
Essais réussis en moyenne : n × p
À 0,05 % sur 2 000 essais, le calcul donne environ 63,22 % de chance d’au moins une réussite et 36,78 % de n’en avoir aucune. Les deux pourcentages totalisent 100 %. Le nombre moyen d’essais réussis vaut 1.
Un essai réussi peut contenir plusieurs cartes de la catégorie recherchée. Le compteur moyen de cet atelier mesure des essais réussis, et non des exemplaires : consulte l’exemple 151 pour cette distinction.
Ce que cet atelier ne calcule pas
- Les bonus des lots ×5/×10, les compositions de god packs et les garanties propres à un produit.
- La probabilité de compléter un album ou d’obtenir plusieurs cartes différentes.
- Les tirages sans remise, les corrélations entre boosters physiques ou les taux qui changent d’un essai à l’autre.
- La valeur financière, la rentabilité ou un budget d’achat : aucun prix ni gain monétaire n’est calculé.
Pour le jeu, commence par le panneau Taux de drop & carte cible de l’extension. Le guide des taux explique les sources et les bonus qui rendent un lot différent de ce modèle simplifié. Les résultats affichés ici sont arrondis : une valeur très proche de 100 % n’est jamais présentée comme une certitude.